Les réalités virtuelles – Pourquoi l’AR et la VR sont considérées comme deux des plus grandes révolutions technologiques du XXI siècle ?

Les réalités virtuelles – Pourquoi l’AR et la VR sont considérées comme deux des plus grandes révolutions technologiques du XXI siècle ?

Sans doute l’une des innovations les plus remarquables de ces dernières années, la réalité virtuelle est un nouveau pilier technologique. Une incontournable rupture dans la manière dont nous allons appréhender le monde. La très forte médiatisation de l’Oculus Rift, avec son rachat à 2 milliards de dollars par Facebook a fortement contribué à une accélération de son développement. Les casques de réalité virtuelle destinés au grand public se sont alors multipliés et 2016 fût une année charnière pour ceux-ci, notamment avec l’arrivée du PlayStation VR et du HTC Vive, deux casques destinés au gaming. D’autre part, le bruit généré par les Google Glasses ou Pokémon Go a amené sur le devant de la scène l’AR et nous a amené à repenser l’usage que nous avons de nos objets connectés.

Et pourtant, on oublie souvent que les réalités virtuelles ont beaucoup d’autres usages. Les domaines d’applications sont nombreux et beaucoup de problématiques liées aux sciences cognitives apparaissent avec cette rupture technologique. Ainsi, certains vont même jusqu’à comparer le LSD et la VR pour les effets qu’ils ont tous deux sur le cerveau.

Culture, éducation, sciences…pourquoi AR et VR sont-elles considérées comme deux des plus grandes révolutions technologiques du XXIème siècle ?

 

La réalité virtuelle : concept et histoire

 

De la naissance du mot jusqu’aux consoles de salon

 

Une définition contemporaine de la réalité virtuelle est “un monde artificiel généré par ordinateur qui peut être expérimenté et avec lequel on peut interagir”. Cette définition fait référence aux usages actuels qui sont liés à la VR et ceux que l’on imagine futurs. Toutefois, nombreux seront surpris d’apprendre que le terme “Réalité virtuelle” a été utilisé pour la première fois en 1938, dans un recueil d’essais intitulé Le théâtre et son double, du français Antonin Artaud. Bien sûr, le terme en question ne faisait pas directement référence à ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de réalité virtuelle mais à la dualité réel / virtuel (ici employé comme étant hors du réel, comme une absence d’existence). C’est cette même notion de virtuel que l’on retrouve dans l’allégorie de la caverne de Platon.  Les réalités virtuelles ne s’arrêtent toutefois pas à la technologie de la VR à proprement parler puisque la réalité augmentée (AR) en fait également partie. Celle-ci ne fait pas entrer l’utilisateur dans un monde virtuel mais amène le virtuel dans le monde réel. Ainsi ces deux technologies sont opposées et complémentaires à la fois.

 

Quittons maintenant l’Antiquité et les années 30 pour nous propulser dans les années 70, date de la création du premier casque de réalité virtuelle. Daniel Vickers créa alors à l’université de l’Utah ce qui allait définir la norme de ce que l’on connaît aujourd’hui. Les bases étant posées, de nombreuses compagnies sortiront leur casque de réalité virtuelle : de la NASA à SEGA et Nintendo en passant par Apple, beaucoup de casques fleuriront en très peu de temps (ces quatre compagnies ont sorti leur casque entre 1990 et 1995). Notons que le Virtual Boy de Nintendo n’a été vendu qu’à 800 000 exemplaires (150 000 au Japon et 650 000 aux États-Unis et n’aura jamais atteint le marché européen), ce qui en fait le plus grand échec commercial pour une console de la firme nipponne.

C’est après cet échec commercial que s’est produite une traversée du désert des casques VR de presque 20 ans, jusqu’à l’annonce des casques HTC, Sony et Oculus. En 2016, les casques sortiront et provoqueront un fort engouement auprès du grand public grâce à une technologie enfin mature.

 

L’AR quant à elle est apparu plus tard, avec l’apparition des smartphones et des réseaux mobiles. Les usages qui en ont été faits sont liés aux caméras de nos objets connectés ainsi qu’aux fonctionnalités de géolocalisation. C’est pourquoi la force de l’AR et ce que voulaient apporter les Google Glasses (un projet s’étant mué en échec) réside dans l’apparition du virtuel dans le réel de manière pertinente grâce au contexte.

 

Influences et impact culturel : art et imaginaire collectif

 

Si la réalité virtuelle fait briller les yeux des consommateurs et des développeurs, ils ne sont pas les seuls à s’y intéresser. De nombreux auteurs et cinéastes ont écrit sur la VR et les problématiques qui l’entourent. Des œuvres comme CONVOI de Smolderen & Gauckler ou The Lawnmowerman de Brett Leonard (adapté de la nouvelle de Stephen King) traitent le sujet avec des enjeux bien plus forts que le simple usage vidéoludique.

 

Dans CONVOI, la réalité virtuelle a évolué à tel point que la technologie du casque a été remplacée par un patch qui va se connecter au cerveau et connecter la personne à un monde virtuel complet, dans lequel il est possible de vivre. Le monde virtuel en question est tellement implanté dans la société et important pour les citoyens qu’il en devient extrêmement politique. Les jeux de pouvoirs et d’argent y deviennent si forts qu’ils ont un impact dans le monde réel. Le monde virtuel appelé Convoi est à l’origine un “jeu” en ligne. Son réalisme le transformera en outil politique capable d’influencer les pouvoirs en place et la conquête spatiale déjà à maturité.

La problématique que Smolderen & Gauckler ont traitée est “comment le virtuel pourrait impacter le réel ?”. Ce questionnement nous alerte sur l’importance que nous accordons au virtuel au dépend du réel. La vraie force de cette œuvre et de ses auteurs se situe dans sa parution puisque Convoi est une série parue entre 1990 et 1995, ayant un problématique toujours, si ce n’est encore plus actuelle.

 

Au cinéma, les enjeux sont légèrement différents. The Lawnmower man* va raconter comment la VR pourrait devenir dangereuse. Le film part du postulat que la réalité virtuelle est en mesure de développer l’intelligence de la personne qui l’utilise. Ainsi le film s’ouvre sur un singe cobaye ayant développé son intelligence par des expériences, et qui va décider de s’échapper du laboratoire dans lequel il est enfermé au travers du savoir qu’il a acquis, comme par exemple le maniement d’une arme.

Après cela, un autre cobaye, humain cette fois-ci sera utilisé pour tester cette particularité de la VR, la spécificité de ce cobaye étant d’être mentalement déficient. Bien évidemment les expériences finiront par porter leurs fruits à tel point que le cobaye développera des pouvoirs psychiques, qui vont attirer la convoitise du gouvernement qui cherchera à se servir du cobaye comme d’une arme.

Ainsi comme dans Convoi, la VR est dépeinte à terme comme potentiellement dangereuse pour le monde réel, avec toutefois une dimension plus positive en terme de médecine. Le cobaye va réellement dépasser sa déficience mentale, ce qui sera à terme un problème est en fait l’abus qui est fait du traitement et des méthodes pour le guérir qui vont être manipulées par le gouvernement.

 

En complément de ces deux œuvres, je vous conseille également la vision de Existenz de David Cronenberg ainsi que Tron de Steven Lisberger, l’un traitant de la réalité virtuelle de manière organique, à mi-chemin entre Convoi et La Mouche. L’autre qu’on ne présente plus et parlant de suprématie et de dichotomie du bien et du mal au cœur d’un monde virtuel.

Il est intéressant de constater que bien souvent, les œuvres traitant de réalité virtuelle adoptent un ton dystopique et souhaitent nous mettre en garde d’une menace potentielle, ce qui n’est pas sans rappeler la peur qui peut être liée à une autre technologie phare de ces dernières années : l’Intelligence Artificielle. Toutefois, ces inquiétudes sont-elles réellement fondées ? Quels sont les usages actuels et en développement de le réalité virtuelle ?

 

*The lawnmower man dont le nom me fait beaucoup rire puisque la traduction littérale est “l’homme à la tondeuse à gazon”. Il est intéressant également de savoir qu’un quiproquo au niveau des droits d’auteurs à eu lieu et que le film n’a pas grand chose à voir avec la nouvelle de King. Je vous renvoie vers cet épisode de l’émission Crossed, qui vous en parlera mieux que moi.

 

Domaines d’application de la VR : un nouveau rapport au monde

 

Usages scientifiques, sociétaux et divertissants de la VR

 

Non la réalité virtuelle ne permettra pas de soigner des déficiences ou maladies mentales comme dans le film de Brett Leonard. Vraiment ? Aujourd’hui, cela n’est pas si sûr. Les usages de la VR s’étendent à la médecine, à l’éducation, à l’art. Par exemple, il est possible de l’utiliser pour guérir de phobies, qu’il s’agisse de la peur de l’avion, d’arachnophobie ou même de claustrophobie. La VR agit de telle sorte sur les sens et le cerveau que leur éradication n’est plus qu’un simple rêve.

La force de cette technologie est telle que de nombreux usages pédagogiques existent. Les simulations de situations sont sans limites, ainsi il est possible de permettre à des étudiants en médecine de “vivre” et “pratiquer” une opération chirurgicale sans risquer de blesser un patient, tout en conservant le stress et l’adrénaline qui peuvent être corrélés à de telles actions. Récemment a d’ailleurs eu lieu la première opération chirurgicale en réalité augmentée. La technologie était celle des lunettes AR de Microsoft : les Hololens. Il s’agissait de la pose d’une prothèse d’épaule en région parisienne, à Bobigny. Le chirurgien, grâce à ces lunettes disposait au cours de l’opération de nombreuses informations grâce à ces lunette d’AR ce qui lui a donc permis d’être plus rapide et précis.

Les réalités virtuelles permettent également d’entraîner des militaires, de faire en sorte que les architectes puissent créer en étant au cœur de leur structures, aux psychothérapeutes d’analyser le fonctionnement du cerveau dans des situations où il n’est normalement pas sondable. Par exemple, la réaction du cerveau dans le cadre d’un saut en parachute est désormais quelque chose que l’on peut analyser si la mise en condition est bien faite.

 

Enfin, n’oublions pas les domaines d’applications plus accessibles comme la peinture, le cinéma et d’autres formes de divertissements. Les technologies d’AR et de VR permettent d’imaginer de nouvelles façons de vivre l’art. Qu’il s’agisse de projections de films en VR ou de jeux vidéos en AR (l’exemple typique étant aujourd’hui Pokémon GO), il s’agit d’expériences plus complètes, faisant appel à de nouveaux sens. L’illusion du mouvement, l’ouïe, la vue, le toucher ou même l’odorat ainsi que la proprioception peuvent être sollicitées en même temps. En cela, les réalités virtuelles constituent une manière neuve de considérer notre rapport à l’art, qui commençait déjà à tendre vers de nouvelles expériences sensorielles comme l’exposition Scenocosme de Grégory Lasserre & Anaïs met den Ancxt.

 

Ainsi le monde que nous voyons au travers des réalités virtuelles est neuf. Notre environnement change, complété par une surcouche de réalité. C’est ce que l’AR permet. La VR elle, est bien différente car elle nous permet de changer de monde complètement. L’immersion est telle au travers de ces casques, que la réalité peut paraître morne et moins “réelle” que la réalité virtuelle.

Les réalités virtuelles constituent donc des révolutions très particulières. Au delà de changer nos usages, d’apporter de simples incréments à l’existant, elles sont une porte vers de nouvelles manières d’envisager le monde. En terme de domaines d’applications ou de réflexions, de nombreuses pistes sont à explorer.

Aurélien Fache viendra parler de cette rupture technologique et de ce que les réalités virtuelles nous apportent au cours d’une conférence dans les locaux de l’EEMI, au Palais Brongniart, en partenariat avec l’association GirlzInWeb. Vous pouvez vous inscrire ici, c’est gratuit ! On espère vous voir nombreux !

Léo Martin

SOURCES

https://virtualrealityreporter.com/

https://paris.numa.co/blog/tag/realite-virtuelle/

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle

https://www.youtube.com/watch?v=d-HRgfJbPvk

http://ls-streaming.com/6485-le-cobaye.html

https://www.sciencesetavenir.fr/sante/premiere-mondiale-une-operation-en-realite-augmentee_117099

 

No comments yet. Be the first one to leave a thought.
Leave a comment

Leave a Comment